نقد بازی عملیات سری ۲؛ عاقبت غلبه‌ی «بازی» بر «سینما» محقق شد
بهترين و برترين بازي ها تقديم به تمام بازي خورها
تاریخ : جمعه 17 آذر 1391
نویسنده : داني

 این اثر هنری

کارگردان بازی «کیلزون» در مورد بازی و سینما حرف زیبایی دارد. او می‌گوید “در سینما کارگردان با بازیگران سر و کار دارد و با کنترل آن‌ها روایت خلق می‌کند. اما در بازی، یک بازیگر هست که تحت کنترل کارگردان نیست و هر لحظه می‌تواند از کنترل کارگردان خارج شود. و آن، بازی‌کننده‌ است.” از نظر من، عملیات سری ۲ از معدود بازی‌هایی است (یا شاید تنها بازی) که بازی‌کننده‌اش همواره تحت کنترل کارگردان است و همین است که ساختار این بازی را متمایز کرده. عملیات سری ۲ فرم سینمایی خاصی به خود می‌گیرد و آن را نه فقط در سکانس‌های از پیش ساخته شده، بلکه در تک تک لحظات بازی حفظ می‌کند. البته بازی، قطعا از هر هنر دیگری پیشی گرفته و از سینما جذاب‌تر، مهیج‌تر، سرگرم‌کننده‌تر، پرحرف‌تر و به مخاطب نزدیک‌تر است. به همین علت، می‌گویم که جبهه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، به سینمای اکشن دوران فائق آمده است.

متاسفانه در سال‌های گذشته، بسیاری از بازی‌ها، حتی از جمع نداهای وظیفه، تلاش کرده‌اند تا بانزدیک‌شدن به جنبه‌های مختلف هنری به اثری ماندگار تبدیل شوند، اما به همان نسبت از «بازی» بودنشان دور شده‌اند. «عملیات سری» (Black Ops) یک اثر قصه‌گوی تمام عیار بود، اما «گیم‌پلی» بازی کاملا در خدمت داستان قرار می‌گرفت. یا در «جنگاوری نوین ۳» (Modern Warfare 3) بازی با خلق صحنه‌های سینمایی جذاب و هیجان انگیر، خود را به عنوان یک بازی سینمایی تمام عیار ثابت کرد؛ اما گیم‌پلی بازی فدای سکانس‌های پر خرج سینمایی شده بود. باز هم این گیم‌پلی –رکن اصلی هر اثری که می‌خواهد نامش را «بازی» بگذاریم- بود که در خدمت سینما قرار می‌گرفت. در عملیات سری ۲، یک حرکت عظیم رو به جلو را شاهدیم. این‌بار همه‌ی ارکان بازی، از داستان، گرافیک و موسیقی گرفته تا سکانس‌های سینمایی و دیالوگ‌ها، خالصانه و عاجزانه در خدمت گیم‌پلی ناب تیراندازی اول شخص، به سبک عملیات سری ۲ هستند. رمز موفقیت بازی و کلید تبدیل شدنش به بهترین بازی این سری، همین است.

فراتر از یک بازی ساده

داستان عملیات سری ۲ به این سادگی‌ها نیست. داستان، زوایای مخفی و لایه‌های پوشیده‌ای دارد که هنرمندانه در دل اثر جاری شده‌اند که از آن نه فقط یک بازی رایانه‌ای ۷ ساعته، که یک اثر هنری بی‌نهایت تاثیرگذار ساخته است. بازی با به‌کارگیری اصول داستان‌پردازی چون خلق یک شخصیت منفی بارز طبق کهن‌الگوهای دنیای سینما، تفسیر منطق روایی به جا و استفاده از کلیشه‌های روایی چندزمانه، موفق شده یک روند فراسینمایی برای خود تعریف کند و از آن نهایت استفاده را ببرد. شروع و پایان حضور «دیوید» در بطن داستان و استفاده از یک «راوی حاضر در صحنه» (وودز) به بازی کمک کرده تا در کنار روایت چندوجهی‌اش، به ریزه‌کاری‌هایی چون پرداخت شخصیت، ایجاد نشانه و نماد و به کارگیری حداکثری جزئیات در فرم سینما دست پیدا کند.
اولین شناختی که بازی‌کننده از شخصیت‌ «منندز» پیدا می‌کند، با کمک برانگیختن حس «رفاقت» مخاطب در صحنه‌ی نجات فرانک وودز از «آنگولا» شکل می‌گیرد. در همین راستا، بازی استادانه صحنه‌ای را به شما نشان می‌دهد که می‌خواهد با آگاهی از آن، بعدا احساساتتان را به کار بگیرد تا فاجعه‌ی اصلی را به تصویر بکشد. بعد در اولین رویارویی با منندز، «الکس» یک دیوانه‌ی تمام عیار را می‌بیند و در چند پلان سینمایی کوتاه که فوق‌العاده تاثیرگذار هستند، شخصیتی با چنان ظرافتی ترسیم می‌شود که نه به دیالوگی نیاز دارد که در آن دیوانگی را برایتان تعریف کند، نه به شستشوی مغزی. این‌گونه می‌شود که در یک بازی، با به کارگیری همه‌ی توان قصه‌گویی و سینمایی، چنین شخصیت عمیقی پرداخت می‌شود. و اما اطلاع از گذشته‌ و آینده‌ی منندز، به ترسیم هدف او از عملیات «روز قلب» برای مخاطب کمک می‌کند. و بهتر از هرچیز، مراحلی هستند که بار سنگین این اطلاع رسانی را بر عهده دارند. در ادامه، وقتی «دیوید» برای رویارویی با منندز آماده می‌شود بازی قدم به قدم چیزهای جدیدی را آشکار می‌سازد که برای روایت شدن نقاط عطف داستان نیاز هستند.
سخت‌افزار کنترل وسائل الکترونیکی، تلاش منندز برای ربودن کارما، ورود به اتاق سرور ناو اوباما و … اتفاقاتی هستند که اگر چیدمانی جز شیوه‌ی حاضر داشتند، داستان بازی از تک و تا می‌افتاد. اما حفظ این ترتیب در روایت اتفاقات به بازی این امکان را داده است تا فضا را برای رخ‌دادن اتفاقات بعدی فراهم کند. همه‌ی این‌ها، لایه‌ی اصلی و جذاب بازی را می‌سازند. آن‌چه که در خدمت گیم‌پلی قرار گرفته تا بازی‌کننده با اشتیاق مراحل را پشت سر بگذارد و آن را به انتها برساند.

بازی لایه‌های روایی متعددی دارد. می‌شود تک تک صحنه‌های آن را بررسی کرد و از همه‌ی آن‌ها، رازهایی را استخراج کرد که برای هدفی بیش‌تر از جذابیت و ایجاد اشتیاق در بازی‌کننده ساخته شده‌اند.
حرف اصلی بازی، اعتراض به «نابرابری اقتصادی» است. اگر دقت کنید، این روزها دغدغه‌ی بسیاری از مردم در جای‌جای جهان هم، نه نگرانی از دسترسی ایران به سلاح‌های هسته‌ای است و نه القاعده. بلکه حرف اصلی مردم همین فاصله‌ی طبقاتی و بی‌عدالتی ثروت است. منندز ادعا می‌کند که چین و امریکا را به عنوان مسببین این نابرابری نابود خواهد کرد. اما من و شما می‌دانیم که او به چه دلیل از امریکا متنفر است و انگیزه‌ی شخصی و انتقام جویی او را به خوبی به یاد داریم. نگاهی که به اطراف خودمان بیندازیم، می‌بینی این که «چین» مسبب اصلی ویرانی اقتصاد کشورهای جهان است پر بیراه هم نیست. و بازی سعی می‌کند با زبان مخصوص خود به ما بفهماند که این کشور «استقلال» کشورهای دیگر را به مخاطره انداخته است. حتی، هنگامی که ندای حمله‌ی درون‌ها به چین می‌رسد، بلافاصله «روز استقلال» تحت یک دیالوگ به ما یادآوری می‌شود. نه اشتباه نکنید، این‌ها نشان از ظرافت دارند و ابدا اتفاقی نیستند. بعد آن‌طور که درخور یک ندای وظیفه‌ی امریکایی است، بازی به شما اطمینان می‌دهد که «این‌بار امریکا بی‌گناه است.»

با من رنج بکش داوید، و اون روز پیشم بیا تا یه دنیای جدید بسازیم

اما بعد از آن، بازی منندز را که به ظاهر هدفی خوب و عدالت‌جویانه دارد، به عنوان تروریست معرفی می‌کند. در کنار این، در ابتدای بازی به ما گفته شده است که منندز در نظر همراهانش یک «ناجی» است. اگر فکر می‌کنید مردم به سختی با آن‌کس که به ظاهر با آن‌ها هم‌هدف است سر می‌سپارند سخت در اشتباهید. (کافی است تاریخ را مرور کنید و ببینید چه تروریست‌های بزرگی چه یاران از جان گذشته‌ای داشته‌اند) و حالا این منندز است که یک ارتش سرسپرده دارد. بازی در این نقطه نه تنها یک منطق برای دشمنانی که می‌کشید می‌سازد و باعث می‌شود که شلیک‌هایتان به دشمنان بیهوده نباشد، از منندز یک نماد می‌سازد. شما بگویید که رائول منندز با آن گذشته‌ی سیاه و افکار پلید و ظاهر سپیدش، نماد کیست؟ آن‌هایی که دم از عدالت می‌زنند ولی در عمل تروریست و جنایت‌کارند، که هستند؟ و در ادامه، چه کسی باید با آن‌ها مقابله کند؟ که باید جلوی آن‌ها بایستد و مانع پیشبرد اهدافشان شود؟ سران قدرت؟ فرماندهان سپاه؟ نه اشتباه نکنید، کله‌گنده‌ها همیشه در دام می‌افتند. «دریاسالار بریجز» را به یاد بیاورید. سرنوشتش چه شد؟ آیا موفق شد منندز را از اجرای عملیاتش باز دارد؟ یا با یک اشتباه به ظاهر ناگریزانه راه را برای تروریست قصه باز کرد؟ در عوض، این سربازها هستند که قدرت مقابله با این چنین شخصیت‌هایی را دارند. سربازانی که گاه قربانی تصمیمات نادرست روسا می‌شوند. گاه زنده‌زنده سوزانده می‌شود و گاه خیانت می‌کنند. ندای وظیفه، همیشه سعی داشته تا بازی‌کننده را در نقش سربازی قرار دهد که عضو کوچکی از جنگ است اما کارهای بزرگ می‌کند. عضو کوچک جنگ رییس جمهور را نجات می‌دهد، منندز را می‌کشد و حالا می‌شود باور کرد که این یک ندای وظیفه‌ی واقعی است. علاوه بر این، ندای وظیفه اینبار، بار اتفاقات مهم را به دوش سربازها افکنده است. این بار فرمانده نیست که خیانت می‌کند، سرباز است. این بار فرمانده نیست که نجات دهنده است، سرباز است. این بار فرمانده فاتح نیست، این سرباز است که پیروز می‌شود. او که در بازی بار اتفاقات مهم را به دوش می‌کشد، همواره یک سرباز است.
نمی‌دانم چقدر به متن و حاشیه‌ی داستان بازی دقت کرده‌اید. اما مطمئنم که وقتی بازی آشکارا متریالیسم امریکایی را به چالش می‌کشد، روابط احساسی را در وجوه مختلف به تصویر می‌کشد (منندز و خواهرش، الکس و پسرش، فرانک وودز و سربازان تحت فرمانش و …)، حتی مشکلات خانوادگی سربازان امریکایی را تنها در یک سکانس خیلی کوتاه، بهتر از کل یک بازی دیگر بازگو می‌کند؛ تکنولوژی جنگی را ناکارمد می‌خواند، حرف از نژادپرستی، برده‌داری، و قاچاق مواد می‌زند، ادوات جنگی پرخرج را به سخره می‌گیرد و در مقابل تلاش سربازان را مقدس جلوه می‌دهد و همه‌ی این‌ها را در لایه‌های زیرین روایتش بیان می‌کند، یک اثر هنری است و از این حیث ارزشمند است.

ما همه‌مون فقط عروسک‌های خیمه شب بازی‌هستیم … فقط …

در بخش هنری، عملیات سری ۲ یک بازی کم‌نقص است. در روایت سعی می‌کند با چینش درست و قطع‌های زمانی استادانه، داستان خود را در نهایت جذابیت تعریف کند. در کنار آن، با بهره‌گیری از تکنیک‌های سینمایی، توانسته شخصیت‌ها را از آب و گل در بیاورد و برای هر کدام یک خصیصه و نشانه برای شناسایی معین کند. به علاوه، با استفاده از دیالوگ‌های بسیار خوب، توجیهات منطقی برای اتفاقات غیرمنتظره‌ی داستان می‌سازد و کاری می کند که منظق روایی بازی صدمه‌ای نبیند.
در این بین، از وجوه تمایز بازی در بخش‌ هنری باید به موسیقی بی‌نظیر آن اشاره کرد. آهنگ‌سازی بازی در سطح بسیار بالایی قررار دارد و هم از حیث فنی قوی است و هم از نظر هنری با فضای بازی به خوبی هماهنگی دارد.
در نهایت، طراحی صحنه‌ی بازی هم در سطح واقعا بالایی قرار دارد و از دکوراسیون، رنگ‌بندی و … تا کادربندی و پرداخت جزئیات باید گفت که کار طراحان گرافیکی و صحنه‌پردازان بازی همچون کارگردان آن عالی بوده است. همچنین نکته‌ی دیگری که باید به ان اشاره کنیم، تنوع خوب محیط و مدرنیزه کردن آن به نحو احسن است.
در این بین،  کم‌نقص بودن بخش‌های هنری بازی، با این‌که از اهمیت خاصی برخوردار است، اما به تنهایی باعث موفقیت آن نمی‌شود. آن‌چیز که بیشتر اهمیت دارد، هارمونی ایجاد شده بین این وجوه است که از آن یک اثر یک‌دست ساخته و اجازه نمی‌دهد که هر بخش ساز خود را بزند. این پیوستگی و یک‌نواختی هنرمندانه، رمز موفقیت ندای وظیفه‌ی امسال است.

انتخاب، مرز موفقیت و شکست

وقتی شنیدم که در این قسمت از یک بازی فوق‌ خطی کلاسیک (البته نه در روایت، بلکه در متن) قرار است حق انتخاب به بازی‌کننده داده شود، چشم به موفقیت آن نداشتم. چون اساسا ساختار خطی ندای وظیفه با نفس دادن حق انتخاب و تغییر سازگار نیست. و اگر بخواهی چنین تابوی بزرگی را بشکنی، باید با دقت و وسواس زیادی این کار انجام شود تا نتیجه مورد قبول واقع گردد. این‌کار در عملیات سری ۲ انجام شده است. باید گفت که انتخاب در بازی به چند اتفاق در داستان ختم نمی‌شود. عنصر انتخاب به شیوه‌های متعددی در بازی رخنه کرده و کل ساختار آن را تحت‌الشعاع قرار داده است. حضور «انتخاب» و «تغییر» در جای‌جای بازی به چشم می‌خورد و بدین ترتیب بازی‌کننده  از لحظه‌ی شروع با این عناصر، چه در قصه و چه در روند بازی خو می‌گیرد تا در سکانس پایانی، دو انتخاب پیش‌رویش خارج از فرم و اضافی جلوه نکند و معنا داشته باشد. به همین دلیل، انتخاب‌ها اثرگذار می‌شوند و کشش لازم برای تکرار بازی را ایجاد می‌کنند. پس این‌که در این بازی قبل از شروع مراحل می توان سلاح‌ها را انتخاب کرده و تجهیزات را تغییر داد؛ این‌که در خلال مراحل می‌توان به قسمت‌هایی از نقشه دسترسی پیدا کرد و تجهیزات اضافی جایزه گرفت و البته حضور اصل اختیار به این معنا که در این‌باره شما تصمیم می‌گیرید که به این تجهیزات برسید یا نه؛ انتخاب واحد تحت کنترل، شیوه‌ی جنگیدن و حتی زاویه‌ی دید دوربین در بخش‌های «نیروی ضربت» را بیهوده مپندارید. حتی بازی در وسط درگیری هم انتخاب پیش‌رویتان می‌گذارد. می‌خواهید تک‌تیرانداز را انتخاب کنید یا پیاده پیش بروید؟ می‌خواهید در ماشین بمانید و به رانندگی ادامه دهید یا کنترل «درون» را به عهده بگیرید؟ این انتخاب‌ها در ساختار، برای این به وجود امده‌اند که انتخاب‌های روایت، غیر منتظره و بی‌جا جلوه نکنند.  حتی شما مختارید که بخش‌های نیروی ضربت را بروید یا خیر. و در هر دو صورت نتیجه‌اش را می‌بینید. و فراموش نکنید که تک تک انتخاب‌های ظاهر و باطن بازی، از جزئی‌ترین تا پر اهمیت‌ترینشان نتیجه‌ای در بر نخواهند داشت. این‌که برای هر انتخاب یک پیامد ویژه و برای هر کدام یک میزان تاثیر وجود دارد، از وجوه فوق‌العاده‌ی بازی است که حکایت از همان دقت و وسواس لازم که ذکر کردیم دارد.
با این‌حال،  بدون شک این بخش بی نقص نیست و یک ایراد واضح دارد. در بازی یکی از انتخاب‌های مشهود شما، انتخاب بین «فرید» و «هارپر» است. هارپر از همراهان دیوید بوده و از اول بازی با شما همراه است. به علاوه دوست نزدیک شخصیت اصلی بازی است و درر روند پیشبرد مراحل هم نقش بسزایی دارد. در مقابل، فرید، یک نفوذی است که فقط یک مرحله است که با او آشنا شدیم و چیز زیادی از او نمی‌دانیم. به علاوه، با رفتارهای منندز به این گمان می‌بریم که ممکن است هویت این شخص برملا شده باشد. بدین ترتیب، در لحظه‌ای که انتخاب باید صورت بگیرد، یک شخصیت مانوس و پرداخت شده داریم (هارپر) و یک شخصیت پا درهوا (فرید). قطعا تمایل به نجات هارپر در بازی‌کننده‌ها بیشتر است. اگرچه با انتخاب متضاد هم با یک صحنه‌ی دراماتیک (نه خیر، واقعیت جنگ) مواجه می‌شویم. اما وزن نتایج این انتخاب‌ها برابر نیست و اگر فرید را زنده بگذارید، چون هیچ سودی ندارد تا پایان افسوس می‌خورید. (البته این خود نکته‌ی مثبتی است که هارپر را بیشتر از فرید دوست داشته باشیم) اما اگر فرید می‌توانست تاثیر بیشتری در ادامه‌ی داستان بگذارد، مثلا اطلاعاتی از نقشه‌ی منندز فاش کند و تغییری در روند بازی ایجاد نماید، و یا با فداشدنش برای نجات جان کلوئی، می‌توانست جلوی ویروس به طور کامل گرفته شود؛ آن وقت انتخاب فرید هم یک انتخاب درست می‌بود. همین قضیه بر سر زنده گذاشتن یا کشتن الکس هم تکرار می‌شود. البته برای بار اول در راستای غیر خطی کردن بازی، همین حد دقت و وسواس هم راضی کننده است.

همان‌طور که ذکر شد، در بازی می‌توان سلاح‌ها را به سلیقه انتخاب کرده و آن‌ها را شخصی‌سازی هم نمود. با این کار، بازی چند ویژگی مثبت را به ویژگی‌های خود افزوده است. اول این‌که تنوع سلاح‌ها و تجهیزات متعلق به آینده را به رخ می کشد. پس از آن به شما یادآور می‌شود که می‌توانید از بین گزینه‌های پیش‌رو «انتخاب» کنید. و در آخر، با یک انتخاب درست از میان گزینه‌های سخاوت‌مندانه‌ی بازی، می‌توانید کار را برای خودتان در خلال مراحل راحت‌تر کنید. در واقع در بازی حس می‌شود که تک تک این سلاح‌ها و تجهیزات بیهوده و فقط برای تنوع طراحی نشده‌اند. بدین ترتیب، اگر بخواهید بازی را دوباره انجام دهید، در شخصی‌سازی‌ها بیشتر دقت می‌کنید و قطعا با انتخاب‌ههای درست و مناسب لذت بیشتری از بازی می‌برید، چرا که روند بازی ممکن است فقط به خاطر یک تغییر کوچک در دوربین اسلحه، از پایه دگرگون شود.

از دید فنی، روند بازی تغییر اساسی به خود ندیده‌است. همچنان مهم‌ترین کاری که باید بکنید، زنده ماندن و کشتن دشمنان است. البته در کنار آن، مینی‌گیم‌هایی چون کنترل درون‌ها، کنترل عنکبوت، هک کردن دستگاه‌ها و … هم وجود دارند که خیلی پررنگ و قابل نقد نیستند. بازی از همان سیستم معروف سلامتی خودکار بهره می‌برد و ریتم نسبتا خوبی دارد. رفتن بازی به آینده‌ی نزدیک چند مکانیک و چالش جدید در بازی بوجود آورده که همه از جنبه‌های مثبت آن هستند. در بخش اصلی بازی می‌توانید به درون‌ها فرمان شلیک بدهید، با هک کردن ادوات دشمن آن‌ها را علیه خودشنان به کار بگیرید و نیز برای از بین بردن ماشین‌های جنگی دشمن تلاش کنید. مکانیک فرمان دادن به درون‌ها، ساده، بی‌زحمت، خوش‌ساخت و دقیق است. چالش از بین بردن ربات‌های جنگی دشمن‌ هم کاری می‌کند که حداقل برای مدتی بیخیال اسلحه‌ی محبوبتان شوید و دست به آر.پی.جی ببرید. به علاوه طراحی مرحله و تجمع دشمنان به خوبی استفاده از تیربارها را برایتان توجیه می‌کند و نمی‌گذارد که یک اسلحه به دست بگیرید و بکشید و بروید جلو.
مراحل سواری با ماشین هم با این‌که کوتاه هستند، اما کاملا در بازی جا افتاده‌اند و بدون شک از ساختار درستی برخوردار هستند. در مراحلی که سوار بر اسب می‌شوید، نه کنترل مشکل دارد و نه تیراندازی سخت می‌شود، بلکه تنها ایراد موجود آن است که بازی اهدافی که می‌شود به آن‌ها شلیک کرد را زود از جلوی چشمتان عبور می‌دهد و فرصت این کار را به شما نمی‌دهد. با این حال، وقتی بازی پرواز با جت را به شما پیشنهاد می‌دهد، کمی دچار لغزش می‌شود. کنترل جت خیلی خوب نیست و درگیری‌ هوایی و زمینی، با این جنگنده‌ها آن‌چنان که باید خوش‌ساخت نیستند. و البته از نظر من این مشکلات بیشتر از این که به طراحی مرحله برگردند، به همان کنترل بد قلق جت برمی‌گردد و قابل توجیه است.

در نقد بخش‌های «نیروی ضربت» باید اشاره کرد که از چفت و بست محکمی برخوردارند و به خوبی توانسته‌اند در دل اثر جا باز کنند. بدین صورت که برش هایی که به آغاز این عملیات‌ها زده می‌شود، اصلا خارج از داستان نیستند و اضافی قلمداد نمی‌شوند. با این‌که ممکن است با سلیقه‌ی طرفداران کلاسیک ندای وظیفه جور در نیایند، اما در طراحی مرحله قوی عمل می‌کنند و گیم‌پلی خوبی را می‌سازند. به علاوه، این مراحل تنوع قابل ستایشی دارند و چالش‌های متفاوتی را پیش‌رویتان قرار می‌دهند. همچنین، قرار دادن توجیه داستانی و پشتوانه‌ی روایی برای این بخش‌ها، از کارهای هوشمندانه‌ی سازندگان است. تاثیر آن‌ها در پایان‌بندی بازی هم باعث می‌شود تا شما حتی اگر بار اول با آن‌ها ارتباط برقرار نکرده و از آن‌ها گذشته‌اید، در هنگام تکرار بیشتر پا پیچ این مراحل شوید.
با وجود همه‌ی این خوبی‌ها، بارهم مهم‌ترین نکته در مورد این بخش، پیوستگی آن‌ها با ساختار کلی بازی است. این دسست مراحل هم ابدا ساز خود را نمی‌زنند و در خدمت گیم‌پلی اصلی بازی قرار گرفته‌اند.

در ادامه‌ی بررسی وجوه فنی عملیات سری ۲ به یکی از چالش‌زا ترین بخش‌ها برای ندای وظیفه‌های این سال‌ها می‌رسیم. گرافیک بازی، هنوز هم تکان شدیدی نخورده و تغییر عمیقی به خود ندیده است. یکی از برتری‌های این بازی با وجود همین گرافیک «غیرفرانسلی»، «عقب مانده» . این چنین القاب میسر شده است. رابطه‌ای که در ابتدای متن بین گیم‌پلی و دیگر اجزا به آن اشاره شد را به‌ یاد بیاورید. گرافیک بازی، با بهره‌گیری از تکنولوژی اثبات شده و موتورپایه‌ی امتحان پس داده‌اش به قدری خوب است که از طرفی استانداردهای نسل هفتم را رعایت کند و در کنار آن با اجرای روان ۶۰ فریم بر ثانیه، خللی در گیم‌پلی بازی ایجاد ننماید. با این‌که بهبود‌های زیادی در همه‌ی بخش‌های گرافیکی بازی مشاهده می‌کنیم، هنوز برخی از بازی‌کنندگان در قید و بند کیفیت‌ بافت‌ها هستند. اگرچه این دیدگاه طرفداران خود را دارد، اما به نظر نمی‌رسد در اثری همچون عملیات سری ۲ معنا داشته باشد. از کلاس سینمایی بازی در به تصویر کشیدن اتفاقاتش که بگذریم، به پیشرفت بازی نسبت به گذشته می‌رسیم. در بسیاری از فاکتورهای گرافیکی بازی، پیشرفت قابل ملاحظه‌ای داشته است. در انفجارها و تاثیرات آن بر محیط، در هم روی اشیا، فیزیک، مدل‌سازی و انیمیش‌ها، ساختار محیط و بالاخره نورپردازی، بازی پیشرفت‌ داشته است. به طوری که قطعا این ندای وظیفه گرافیک بهتری نسبت به گذشته‌اش دارد و این در تمام بخش‌های دیداری قابل نقد بازی مبرهن است. حتی در این عملیات سری شاهد مشکلات فنی گرافیک، همچون باگ، گلیچ و میکروشاترهای معروف عملیات سری قبلی نیستیم.

در پایان باز هم می‌خواهم یک‌پارچگی و پیوستگی عمیق ساختاری، فنی‌ و هنری بازی را ستایش کنم. عملیات سری ۲  نه تنها به راحتی بهترین ندای وظیفه‌ تا به امروز است، بلکه می‌توان از آن به عنوان یکی از هنرمندانه‌ترین ساخته‌های صنعت بازی یاد کرد. القابی همچون بهترین تیراندازی اول شخص و حتی بهترین اکشن سال، در شان این بازی نیستند.

۹٫۵/۱۰

Version Tested: PC

 

- Call of Duty: Black Ops 2
سازنده: Treyarch
ناشر: Activision
سبک: تیراندازی اول شخص
تاریخ عرضه: ۱۳ نوامبر ۲۰۱۲
پلتفرم ها: PC, PS3, Xbox 360, Wii U

منبع:dbazinews.com


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:






موضوعات مرتبط: نقدبازي ها
برچسب‌ها: نقدبازي هاي جديد
آخرین مطالب